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なるべく毎週月曜日に映画を観て、一週間寝かしてツイキャスで喋る。 その内容をテキスト化する再利用ブログ更新、「一週遅れの映画評」 今回は『二ノ国』です。 『二ノ国』は、私にとって何というか「悪く言われるのはわかる。わかるけど私はこれを否定できない」って作品だった。すごい微妙な立場にならざるえない。 まず第一に、「映画『二ノ国』はテレビアニメ『スナックワールド』のまぁまぁ良い回ぐらいは面白かった」とは思う。でもそれって「映画としてそれでいいの?」ってことは絶対に言われてしまう良さであって……なぜなら「テレビ放映(無料)で4クールの30分番組」がやっているまぁまぁ良い回と、「映画(通常料金1800円)で90分以上拘束される」が同じくらいの面白さでいいのか!?って聞かれたら……私は普段からひどい出来の映画を見てるところもあって、「んーそのぐらいの感じなら、まぁ良いんじゃないの?」って思うけど、そういう出来に対して「ナメとんのか、金返せ」って言ってしまう人もいると思うし、そうなるのも理解できる部分はある。 だから作品に対して(あるいは映画に対して)のスタンスや受け止め方によって『二ノ国』に対する評価はかなりのふり幅を持って変わってしまう作品ではあるし、それは仕方ないと思う。 その上で、私が一番「んーんー惜しいのよ……」と思うのは、「これがきっとゲームだったら評価は変わっていただろう」ってこと。 レベル5って(日野晃博って、に絞ってもいいかもしれない)ゲーム会社で、ゲームのシナリオがシステムと合わさって力を発揮する、その両輪で作品を作るのが一番得意としている作品の作り方をしている。。 システムのあり様がシナリオによって補強され(こういう事情があるからこういう装備システムなんだ!こういう設定があるからアイテムの共有ができるんだ!とか)、シナリオのちょっと無理ある部分をシステムで誤魔化し(そういった話の進行ができないのは与えられたシステムの限界があるからだ!とか)、プレイヤーが操作するから納得せざるえない部分とか(これはプレイヤーが選んだ選択肢、もっと言えば「決定ボタンを押した」ことの結果だから飲み込んでしまう)そういうのがやっぱ上手い。抜群に上手い。 個人的には『妖怪ウォッチ2』が一番そういう面が出ていてプレイしていたとても楽しかったし、『ガンダムAGE』テレビ版とゲーム版を比較してみると、やっぱりゲーム版のほうが単純に面白くやりたいこと表現してたいことが伝わりやすいというその傾向が強い作品だったと思う。 シナリオによってシステムが説明され、システムに慣れることで話の展開が理解でき、自分が操作するからこそ無茶な展開でも飲み込める……そういう「ゲームだからこそ表現できる」という機微の使い方(「ナラティブ」と表現していいと思う)に長けている。 だから『二ノ国』も例えばキャラAとキャラBが別ルートに別れて、プレイヤーがそれぞれを操作する中で、パラメーター(レベルに対する能力値が一緒だ!)や習得する必殺技を使えたり(全然キャラ設定が違うのに同じ技や魔法を覚えていくんだ……)するのを自分の目で指で確かめたり、もっというなら「操作感」レベルの部分で「体感的に」納得するものがあったり(AとBは同じ操作感でプレイできるけど、キャラCは全然違うなー)したら全然違っている。 そしてシナリオやその中で起きる「感情の動きや乗せ方」に対して、「90分の作品を見る視聴者」が感じる納得と「プレイ時間20hを超えるプレイヤー」が感じる納得は、まったく異なっている。で、やっぱりレベル5の作品は後者に特化していると言ってもいい。 だから『二ノ国』は「うわーレベル5だわーめっちゃレベル5だわー」って感じがする。 ゲームを作ることに長けてるがゆえ、ゲームでしか成立しない方法になっちゃう感じが、すごくそれっぽい。 だから私は『二ノ国』を「やや肯定できないがめちゃくちゃ悪いわけでは無い」としか言えない。そんな感想になりました。 だって、だってね。 『二ノ国』絶対に自分でキャラクター操作したら違う印象になるハズ。たとえば導入あたりでの展開で描かれた、「車椅子の子が好きな子からSOSの電話を受けて1秒でも早く助けに向かいたいのに、そのためには誰かに車を出してもらうしかない」というもどかしさとやるせなさに私は超泣けてくる。これは私が右半身麻痺を起こしていることで「動かない体のもどかしさ」を知っていることがある程度影響している。そう考えると車椅子の子をプレイヤーが操作することで「ちょっとした段差も越えられない不便さ」「階段が登れないから目的地に行けない」「健常者の友人は傷ついた彼女に駆け寄って抱き上げられる」という表現が持つ意味が強く伝わってくる。 それを体感した上で車椅子の移動がどうしても不自由であると「体感」したところから、異世界で両足が動く!歩ける!走れる!段差を飛び越せる!っていうマップに出たら操作が超楽しい!ってなるの、わかるもん。 それが「動ける自分」に感動するキャラクターと動機する描き方が、やっぱりレベル5はすごく上手なのにな……と思わざるえない。 ※※※※※※※※※※※※※※※※※※ この話をしたツイキャスはこちらの17分過ぎぐらいからです。 #
by SpankPunk
| 2019-09-03 12:03
| 映画
8月になり、急に夏が暑さを取り戻した中でみなさま体調など崩されてはおりませんでしょうか? 私はそれなりに健康(ただし障害つき)ですが、生活がヤバいです。 それはともかく、告知です。 人間の認識能力の限界が起こすエラーと、むしろそれを利用するような形でフィクションは駆動している……という論考を過去に『アニメクリティーク Vol.5 アニメ化する資本・文化・技術/不条理×ギャグアニメ特集』で書きましたが、今回はそこからさらに「想像することと、バグを抱えてる想像は【必ず】裏切られる」という視点を加え、むしろその「裏切られる」ことこそが最も尊ぶべきバグの作用である。 というものを書きました。 取り上げた作品は『ストリートファイターⅡ』『ハイスコアガール』に始まり、『きみと、波にのれたら』、そこから『プリパラ』をちょこっと経由しての『Gのレコンギスタ』になります。 よろしくおねがいします! #
by SpankPunk
| 2019-08-09 12:13
| 告知
本当はもっと早く書くつもりだったのだけれども、他にも書きたいことがいっぱいあった末に目移りしまくって結局どれもハンパに手を付けただけで何一つ完成してない、という。 ほら久々に休日だっていう前夜あれもしたいこれもしたい、あれを食べよう、映画を見よう、ちょっと気合を入れたオナニーをしようと色々手を出した挙句、何一つ解決しないまま夜中の3時になってしまい「ああ、これはきっと昼過ぎまで寝て折角の休みを無駄にするパターンだな」とゾッとするような、それでいてそれが許されていることに陶酔するような何とも言えない気分に浸っている。 とはいえ時間制限があるというのも休日と一緒で、そうやって外側から優先順位を決められるのは決して楽しいことではないのだけれど、こういった散漫な気分のときはありがたくもある。 「はやく寝なさーい!」と叱ってくれるママンは本当に無意味な夜更かしを出来るころにはいないという(早く寝ろ、と叱られるような年代にこそ夜更かしは重要で貴重なのだが、大体「親」っていう役割を演じることになるとそれを忘れてしまう、というか忘れたように振る舞う必要があるのだ。 致し方ない)マザコンを満足させるに十分な強制力が締切には存在する。 「大体クリエイターなんてのはマザコンを拗らせた結果として創作に手を出しているんだから、締切に迫られることで”最終的には許してくれる叱責”といった母性の代替が欲しいんだ。 そんなやつらがまともに締切を守るわけがないだろ」とかそういった口からでまかせの悪口は無限に浮かぶのだけど、違うこれはそんなことを書きたかったんじゃない。 Steamのセールだから自分のやったゲームの紹介を書くのだった。 目的の1/3は自分のプレイ動画を宣伝したい、1/3は面白いゲームを紹介したい、1/3はこれで時間を溶かして締切に追われるマザコン垂涎の体験をプレゼントしたいっていう、割と近距離で伏線回収してみたけど、どう? ・Iconoclasts(SF、アクション、パズル) \1,200(40%off) ◎様々な技術が禁忌とされ、一部特権階級以外はレンチやスパナを持つことさえ厳しく罰せられるようになった世界。 それでもメカニックになって人々のために働きたいと願う少女ロビンは、父の形見である巨大スパナを手に、支配組織「ワン・コンサーン」に立ち向かっていく。 やがて明らかになっていく万能燃料「アイボリー」の秘密、そして星の命運を左右するワン・コンサーンの目的とは……? □ちょっと考えるけどサクサク進むアドベンチャー&謎解き、攻略方を手探りで見つけたときの爽快感がサイコー!なボス戦。 操作性も気持ちいいのがまずゲームとして超優秀。 それに加えて主人公ロビンちゃんが可愛い、とくに細かいアクションのキュートさはプレイしててめちゃくちゃテンションが上がる。 ストーリーも「みんな少しづつ傷ついてる」なかでそっと寄り添うためにスパナを振り回すロビンのメカニックとして真摯な姿勢が、心地よいプレイ後の印象に残る。 【エンジニア娘、がんばる!アクションADV『Iconoclasts』実況プレイ】 ・CrossCode(SF、アクション、パズル) \1,485(25%off) ◎プレイヤーが実体を持つアバターを操作し、島一つを丸ごとプレイエリアにした超技術大規模MMORPG『クロスワールド』……その世界で目覚めた少女レアは、自身の記憶を全て失っていた。 自分の肉体が昏睡状態で、かろうじでゲーム内では意識を保つことができるレアは記憶を取り戻すため僅かな手がかりを求めてクロスワールドでの冒険に旅立つ。 友人との出会い、レアの真実、クロスワールドに潜んでいるプログラム「CrossCode」……現実と仮想の交差するこの島で、果たしてレアは何を得るのか? □先に紹介した『Iconoclasts』がサイドビューだけど、こっちはトップビューのパズルアクション。 ゲームの質は近いけど、正直難易度は『CrossCode』の方が数段キツめ。 途中で何回かコントローラ投げたり心折れて泣いたりするぐらいにはw ただそれだけに謎解きを達成したりボスを撃破したときのカタルシスは凄い、夜中に歓声上げて隣人に怒られるレベル! お話も、いままでMMOとかネトゲを経験してるなら「ゲームの中で知り合って友達になる」ことの素晴らしさ、奇跡みたいな確率でたまたま一緒になった相手がかけがえのない友になっていく……という感覚を思い出して胸がキューッ!ってなること間違いない。 【現実と仮想が交差(CROSS)するSFアクションRPG『CROSS CODE』実況プレイ】 ・返校―Detention―(ホラー、アドベンチャー) \590(50%off) ◎1960年代の台湾にあるとある学校を舞台とした呪いと怨念、そして祈りと贖罪に満ちたホラーアドベンチャー。 悪夢の中かと思えるほど変貌を遂げた校舎から、彼女は脱出できるのであろうか……。 □1960年代の台湾という背景に密接に絡んだストーリーは、最初よく知らなかった私には「何がどうなの?」といった感じでしたが、話を進めていくうちに「なるほどそういう時代だったのか……」というのがキチンと見えてきます。 その頃にはホラーというよりも「歴史の中でどうしようもできなかった悲劇」を追体験する作品に変わり、そこに確かにあった人々の営みや苦しみの一端を「体験する」ことはゲームならではの経験でした。 ホラーが多少に苦手でも我慢してプレイする価値あり。 ……『還願』の発売再開、願っております。 【ホラーADV『返校―Detention』実況プレイ】 ・HER STORY(アドベンチャー) \269(55%off) ◎ある殺人事件に関する数日間/全7回の事情聴取。 その録画データベースを探り、事件の真相に迫っていく。 □それぞれの事情聴取が1分~3分ぐらいの動画にブツ切りされていて、プレイヤーはデータベースの検索窓にキーワードを打ち込んでそれに引っかかる録画を確認していく……というのを繰り返していくゲームです。 どんどん「真相に近づく単語」を手に入れていく興奮と、「これだ!」と思った推理から検索して何も引っかからないしょんぼり感、思いもよらない点と点が繋がる瞬間の驚きと快感。 世界を解き明かしていく面白さは、その世界の規模に左右されないことを教えてくれます。 ……ところで、この録画を見ているのは誰なのでしょうか? 【ミステリーADV『HER STORY』実況プレイ】 ・ARTIFACT ADVENTURE 外伝(アクション、RPG、フリーシナリオ) \392(60%off) ◎3年後に災厄が迫り、世界が終わる。 それを防ぐために旅立ったあなたの前に様々な「選択」があらわれる……その「選択」が見せる「未来」はいったいどんな姿なのだろうか? □まず画面が良い。 ゲームボーイっぽいゲーム画面はノスタルジーを喚起してくる。 いっぽうで割と「あらららら……」って気分になるシナリオが強烈なギャップを放っていて、ノスタルジーはたやすく感傷に変わって心に重いものを残していく感じがなんというか「鬱気持ちいい」という絶妙な塩梅になっている。 自分が各地を巡って「選択」していくパートと、3年後の最終決戦前に各地をもう一度回って「結果」を確認していくパートが分かれているのが面白く、自分の「選択」が強力な武器をもたらしたり、想定外の不幸を引き起こしたり、はたまた信じられない結末を迎えたり……基本的にはけっこうイジワルなお話が多いのですが、だからこそ輝く部分がいくつもあって、そのバランスが「よーし、次は違う選択の結果をみるぞー!」という周回プレイ動機になりつつ「ごめん!ここは私の信念として、こうするしかないの!」と結局同じ答えをしてしまうという……「世界のままならなさ」と「私という人間のままならなさ」を同時に体感できるのが超楽しい。 【フリーシナリオRPG『Artifact Adventure 外伝』実況プレイ】 ・Rusty Lake: Roots(パズル) \149(50%off) ◎真っ赤な湖に面した、ポツンと立つ館……その家にまつわる血族の物語。 □画面所のオッブジェクトをクリックして謎解きをして、いわゆる「脱出ゲーム」的な作品。 ワンステージ攻略するごとに年代がすすんでいき、その館で生きる奇妙で不気味な家族と血の物語が、ちょっと怖いながらも「あー……そういうもんなんだなぁ……」と納得せざる得ない不条理さでもって進んでいく。 謎解きも難しいというよりは「こっちの心理的抵抗の隙を突く」って感じで、関門をクリアするたびに新鮮な驚きがあって良い。 【パズルADV『Rusty Lake:Roots』実況プレイ】 ・Darkest Dungeon®(ローグライクRPG) \744(70%off) ◎この地に沸き起こる不可解な「恐怖」、呪われたダンジョンを踏破し「恐怖」から領地を解放するのだ! □HP以外に「ストレス」というパラメータがあり、冒険者はダンジョンの中で精神を蝕むストレスとも戦っていかなくてはならない! 暗くて怖いストレス、魔物に襲われるストレス、ごはんが食べられないストレス、そして共に戦う仲間が倒れるストレス……それらが一定値を超えると発狂! 「いやー、実際こんな暗くて臭くて危ないとこに放り込まれたら、まともな精神状態でいられないよねぇ……」という妙なリアリティと切実さを持ったプレイ感触は「知っていたけど無視していた、冒険の危なさ」を再確認させてくれて非常に面白い。 難易度がちょっと高めなのみ、むしろゲームのフレイバーとして機能している点が高評価。 【心が軋むローグライクRPG『Darkest Dungeon』実況プレイ】 ・VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action \990(34%off) これ、いまさら説明いらんでしょ…… 【『VA-11 Hall-A :Cyberpunk Bartender Action』実況プレイ】 ということで以上8作、全部オススメ。
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by SpankPunk
| 2019-07-09 11:36
| 雑記
2013年に書いたものの再利用です。 「かわいそうなゾウ」の話、それはまるで自分で体験したかのような「かわいそうなゾウ」の話。 ていうかトラウマ話の最後に 「そんな、かわいそうなゾウの、おはなし」 とさえ付ければ、なんか消化できそうじゃね? という意図のもとに色んなものを吐き出してやろう! というやつ。 ☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ あれは私が、いや、かわいそうなゾウが小学4年生の時のことだったと思います。 覚えている方も多いと思いますが、4年生の国語の教科書には新美南吉の『ごんぎつね』というお話が載っていました。そうあの「ごん、お前だったのか」という最後の言葉が心に残る、あの名作です。 私のクラスでも、当然国語の時間にその『ごんぎつね』やりました。そしてその『ごんぎつね』をやる授業の最後に、先生からこの『ごんぎつね』の感想を一人づつ発表するように言われました。 私のクラスには、とってもかわいくて人気者のU子ちゃん(仮名)という女の子がいました。言うなればクラスのアイドル的存在です。(一方で私はクラスの中では比較的浮いていたように記憶しています) そのU子ちゃんが『ごんぎつね』の感想で、こう言いました。 「私は、ごんは生きてると思います」 「だってごんはいっしょうけんめいがんばったので、死んでしまうのはかわいそうだからです」 今思えば、彼女なりの「自分の立ち位置」みたいなものもあったのでしょう、もしかしたら本心ではなかったのかもしれません。そしてクラスの人気者としては100点満点の答えだと思います。 みんながクラスのアイドルの優しい答えにうっとりしてる中、一人だけ、すっと手を挙げた人がいました。 私です。 いえ、一匹だけ鼻の上に伸ばしたものがいました。 そのかわいそうなぞうです。 先生が「はい、すぱんくさん」と私をさしました。 恐らく当時は、そこまで理路整然として言い方ではなく、今思いだせるかなりととのった言い方でしか再現できませんが、私は、ゾウは椅子から立ち上がりこう言いました。 「それはごんを殺してしまったことから目をそらしたいだけだ」 「それは自分の責任や罪悪感から逃げる、とても卑怯な行いだ」 と しゃべっている途中から、教室の空気が凍りつくように冷えていった感覚を、今でもまだ覚えています。 正しい、正しくない、という問題では無いのです。 クラスの人気者とクラスの厄介者 そのパワーバランスは圧倒的です。 その日から、クラス替えのある5年生の春まで、私の存在はクラスから無いものとされました。 今なら解ります。彼女は正しくは無かった、しかし正しかった。そして私は正しかった、しかし正しくは無かった。 そんな、かわいそうなゾウの、おはなし。 ☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ 私はこういう理不尽なのに正解がわからない話が、大好きです。
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by SpankPunk
| 2019-06-12 09:51
| バカ
あっぶねぇ! もうすぐじゃん!? いっけなーい、こくちこくち……きゃっ(どっすーん) ということで告知です。 05月12日 コミティア128 ブース:ひ20b 『余白域 vol.02 特集:労働と趣味』 『働かないことを思い出すために』 昨年、脳出血でブッ倒れて以来お仕事を休んでいます。 そんな中で「労働と趣味」という特集に寄稿するのも「いや、お前は労働してねぇだろ」という感じですが、そういう状態だからこそ見えるものもある! ということで、休職中の主な生活……とくに「お金」のことに関してと、大学卒業してすぐ就職して以来の長い長い休暇で見えて来たことを書きました。 めちゃくちゃリアルに傷病手当で貰ってる金額などを開示しての話をしているので、万が一のことが不安な方は一読していただくと……なんだろう?心の余裕?的なものが得られるのではと思います。 基本的には明るい話をしているので、是非に。 よろしくお願いいたします!
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by SpankPunk
| 2019-05-10 23:33
| 告知
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