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今年も秋の文フリがやってきましたよ! つってもまぁ寒くて秋感もすでに無いですが、11/25の文学フリマ東京にて『ビンダー』新刊に寄稿しております。 『ビンダー Vol.6 特集:ファミコン』 ブース:ク-11 『ゲームやろうぜ!――すべての起こりは「記号」だったのだ、と』 記号論というかゲームに対する人間の「認知」の話を書いています。 ゲームのグラフィックを評する言葉の一つに「リアルな映像」という言い回しがあります。 しかし、この「リアル」とはどういった意味でしょうか? 現実と混同するような、綿密に書き込まれた、細かいディテールが正確な……それぞれが思い描く「リアル」は一様ではありません。 それに「リアルな映像」ってプレステ2でも3でも4でも、そう言われるタイトルはありましたよね? でもそれぞれの映像は当然違う。 なら私たちは、何を基準にそれを「リアル」と評しているのでしょうか? そういった疑問に答えつつ、ファミコンのグラフィックは「何を描いたのか?」ということを論じています。 「人間の眼は、ゲームに追いつけていない」 そういったメッセージを受け取って頂ければ幸いです。 と夏コミで既刊のもを 『アニメクリティークvol.9.5 リズと青い鳥 特集号』 『girls, dance, curtain call —切り離され、繋げられる観客について』 『Nowhere and Everywhere at the Same Time No.2』というアート作品がとても好きです。 幾つもの振り子が揺れる中を、振り子に触れないように歩いて通過するっていうこの作品。本来ダンサーではない人物がその中を通過することで、振り子に合わせて立ち止まり、体を捻り、少し跳んだり、前後にタイミングを取ったりして……その姿はまるで彼らが何らかの振り付けに従って踊っているように見える、っていう。 歩いてる人たちは至って真面目で、それを「見る」私たちの眼がそれを「ダンス」に変えているのです。 虚構を覗き込むとき、私たちの眼はそこにいる非実在の人々の何でもない挙動を、勝手に「ダンス」にしてしまっているのかもしれません。 夢中でその中を覗きこんでいる間、一体何から切断(disjoint)され、終わった瞬間何と接続(joint)させられているのかでしょうか? 『アニバタVol.18 [特集]バンドリ!&岡田麿里』 ブース:ク-17 『歌えない私/歌えるあなた、飛べない私/飛べるあなた――あるいは置き去りにされた身体について』(バンドリ論) オーデションで不合格になることで描かれた「失敗すること/失敗すらできないこと」という部分から、「虚構における身体」について考察しています。 また『バンドリ』のストーリー原案である中村航の小説を、2017年に実写化した映画『トリガール』に現れる「失敗できること」という構造から、むしろ「失敗できる虚構の身体」の優位性を述べました。 『トリガール』超面白いので、まずはそれを観ろ! 『そのキズに触れるための、虚構の手について』(キズナイーバー論) 震災によって生まれてしまった「断絶」から、私たちは他者との関わりにどう想像力を持って立ち向かうべきか?という問いを、『キズナイーバー』から読み取っていきます。 そこから2018年現在の在り方として『ゆるキャン△』で描かれた「適切な距離感」についての考察をしています。
by SpankPunk
| 2018-11-20 14:12
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